路徑尋找算法英文解釋翻譯、路徑尋找算法的近義詞、反義詞、例句
英語翻譯:
【計】 path finding algorithm
分詞翻譯:
路徑的英語翻譯:
method; path; route; way
【計】 path
【化】 path
【醫】 pathway
尋找的英語翻譯:
search after; seek; look for; prospect; ask for; quest; root
【計】 seeking
算法的英語翻譯:
algorithm; arithmetic
【計】 ALG; algorithm; D-algorithm; Roth's D-algorithm
【化】 algorithm
【經】 algorithm
專業解析
路徑尋找算法(Pathfinding Algorithm) 指在圖形結構(如網格、網絡或地圖)中計算兩點或多點之間最優或可行路徑的計算方法。其核心目标是在考慮障礙物、成本(如距離、時間)等約束條件下,找到從起點到終點的有效路線。以下是詳細解釋:
一、核心概念
-
圖形結構(Graph)
算法通常在由節點(Nodes) 和邊(Edges) 組成的圖上運行。節點代表位置(如十字路口),邊代表節點間的連接(如道路),邊可能附帶權重(如距離、通行時間)。
來源:《算法導論》(Thomas H. Cormen 等)
-
最優路徑
根據目标不同,“最優”可能指:
- 最短路徑:總距離最小(如 Dijkstra 算法)。
- 最快路徑:總時間最少(考慮邊權重)。
- 最低成本路徑:綜合代價最小(如燃料消耗)。
二、經典算法及原理
1. Dijkstra 算法
- 用途:解決帶非負權重圖的單源最短路徑問題。
- 過程:
- 初始化起點距離為 0,其他節點為無窮大。
- 疊代選擇當前距離最小的節點,更新其鄰居的距離。
- 公式:
$$
text{dist}[v] = min(text{dist}[v], text{dist}[u] + text{weight}(u,v))
$$
來源:Dijkstra, E.W. (1959). "A note on two problems in connexion with graphs".
*2. A 算法**
- 優化:結合 Dijkstra 與啟發式函數(Heuristic),優先探索更接近終點的節點。
- 評估函數:
$$
f(n) = g(n) + h(n)
$$
其中 (g(n)) 為從起點到節點 (n) 的實際成本,(h(n)) 為到終點的預估成本(如歐幾裡得距離)。
來源:Hart, P. E. et al. (1968). "A Formal Basis for the Heuristic Determination of Minimum Cost Paths".
3. 廣度優先搜索(BFS)與深度優先搜索(DFS)
- BFS:適用于未加權圖的最短路徑(按層遍曆)。
- DFS:用于路徑存在性檢測,但不保證最優性。
來源:《計算機算法設計與分析》(王曉東)
三、應用場景
- 自動駕駛:實時規劃避開障礙物的路徑(如 A* 的變種)。
- 遊戲 AI:NPC 尋路(常用 A* 或導航網格)。
- 物流調度:優化配送路線(結合 Dijkstra 與約束條件)。
- 網絡路由:數據包傳輸的最優路徑選擇(如 OSPF 協議)。
來源:Russell, S., & Norvig, P. (2020). Artificial Intelligence: A Modern Approach.
四、漢英術語對照
中文 |
英文 |
路徑尋找算法 |
Pathfinding Algorithm |
節點 |
Node |
邊 |
Edge |
權重 |
Weight/Cost |
啟發式函數 |
Heuristic Function |
最短路徑 |
Shortest Path |
術語來源:《英漢計算機詞典》(清華大學出版社)
網絡擴展解釋
路徑尋找算法是一類用于在圖中尋找兩點之間最優路徑的算法,廣泛應用于導航、遊戲AI、網絡路由、機器人路徑規劃等領域。以下是其核心概念和常見算法的分類與解釋:
1. 基礎概念
- 圖(Graph):由節點(頂點)和邊構成的數據結構,節點表示位置,邊表示連接關系(可能有權重,如距離、時間)。
- 最優路徑:通常指最短路徑(權重和最小),也可能是最快路徑、最低成本路徑等,具體取決于權重定義。
2. 常見算法分類
(1)廣度優先搜索(BFS)
- 原理:逐層遍曆所有相鄰節點,首次到達目标節點時即找到最短路徑(適用于無權圖)。
- 特點:保證找到最短路徑,但時間複雜度較高(O(V+E)),空間占用隨層級增加而增長。
- 應用:迷宮最短路徑、社交網絡中的最短關系鍊。
(2)深度優先搜索(DFS)
- 原理:沿分支深入遍曆,直到無法繼續再回溯。不保證最短路徑,但内存占用較低。
- 特點:適合路徑存在性判斷或需要遍曆所有可能路徑的場景。
- 應用:拓撲排序、圖的連通性檢測。
(3)Dijkstra算法
- 原理:通過貪心策略,逐步擴展當前已知最短路徑的節點,適用于帶非負權重的圖。
- 時間複雜度:O(V²)(基礎實現)或 O(E + V log V)(優先隊列優化)。
- 應用:網絡路由協議(如OSPF)、交通導航系統。
*(4)A算法**
- 原理:結合Dijkstra和啟發式函數(如曼哈頓距離、歐幾裡得距離),優先探索更接近目标的節點。
- 公式:$f(n) = g(n) + h(n)$,其中 $g(n)$ 是起點到當前節點的實際成本,$h(n)$ 是當前節點到目标的預估成本。
- 特點:高效且能保證最優解(若啟發函數滿足可容性)。
- 應用:遊戲AI尋路、機器人運動規劃。
(5)其他算法
- Bellman-Ford:處理含負權邊的圖,檢測負權環。
- Floyd-Warshall:計算所有節點對之間的最短路徑。
- 生物啟發式算法:如蟻群算法、遺傳算法,用于複雜動态環境。
3. 算法選擇依據
- 圖類型:有權/無權、是否有負權、稀疏/稠密。
- 需求:是否需要最短路徑、實時性要求、内存限制。
- 場景:靜态地圖用Dijkstra或A,動态環境用實時適應性算法(如D Lite)。
4. 實際應用示例
- 導航軟件:A*或Dijkstra計算道路最短路徑。
- 遊戲開發:A*實現NPC智能移動。
- 物流調度:Floyd-Warshall優化多倉庫配送路徑。
通過合理選擇算法,可以高效解決從簡單迷宮到大規模網絡的最優路徑問題。
分類
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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