
二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,“三次元(さんじげん)”被用来指代现实中的人物。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。
"二次元"是一个源自日语的外来词,在当代汉语中具有特定文化内涵的专有名词,其核心含义可从以下角度解析:
根据《现代汉语词典》(第7版)及语言学共识:
$$ begin{cases} x = a
y = b end{cases} $$ 其中 (a, b) 为实数。
在亚文化领域,"二次元"特指:
ACGN载体艺术
指通过动画(Anime)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel) 等载体创造的虚拟角色与故事世界。区别于现实三维空间(三次元),此类内容以二维图像呈现,故称"二次元"(来源:《新词语大词典》,上海辞书出版社)。
虚拟文化符号体系
延伸为以日本动漫文化为核心的视觉美学、角色设定、叙事范式及社群话语体系,如"萌属性""弹幕文化"等(参考:文化研究期刊《当代动画》2023年刊文)。
中性文化标签
中国教育部语言文字应用研究所将其定义为"数字时代青年群体对动漫虚拟文化的代称"(《网络用语规范手册》),不含贬义。
误用警示
需区别于"二刺螈"等戏谑变体,后者多含调侃意味(来源:中国社会科学院语言研究所《网络语言观察报告》)。
《人民日报》文化版曾载文:"二次元文化已成为Z世代重要的精神消费载体"(2022-07-19)。
清华大学《传播与文化研究》指出:"二次元本质是符号化的情感共同体,其审美范式重构了青年身份认同"(2024)。
"二次元"在汉语中兼具数学维度术语 与亚文化专称 的双重身份,当代使用以文化释义为主导,其语义演变反映了数字时代语言的生命力。
“二次元”是源自日语的词汇(“にじげん”),原义指“二维空间”,现多用于描述由动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等构成的虚拟文化世界,即ACG或ACGN领域。以下是详细解释:
二次元既是技术层面的二维表现形式,也是承载文化想象的精神空间。它通过ACGN作品构建的虚拟世界,成为连接创作者与受众的情感纽带,并持续影响现代流行文化。
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