四元数英文解释翻译、四元数的近义词、反义词、例句
英语翻译:
quaternion
相关词条:
1.hypercomplexnumber 2.quaternionnumbers
分词翻译:
四的英语翻译:
four
【医】 quadri-; Quat; quattuor; tetra-
元的英语翻译:
basic; buck; chief; dollar; first; Yuan
【经】 dollar; yuan
数的英语翻译:
a few; count; enumerate; fate; frequently; list; number; numeral; numeric
reckon; repeatedly; serveral
【计】 crossing number; N
【医】 number
【经】 number
专业解析
四元数(Quaternion)是数学中用于描述三维空间旋转的超复数系统,由爱尔兰数学家威廉·罗万·哈密顿于1843年提出。其英文术语"quaternion"源自拉丁语"quaternio",意为"四个一组",对应四元数的四个构成分量。
核心定义与公式
四元数一般表示为:
$$
q = a + bmathbf{i} + cmathbf{j} + dmathbf{k}
$$
其中:
- 实部$a$对应空间位置
- 虚部$bmathbf{i}+cmathbf{j}+dmathbf{k}$构成三维矢量
- 虚数单位满足$mathbf{i} = mathbf{j} = mathbf{k} = mathbf{i}mathbf{j}mathbf{k} = -1$
关键特性
- 非交换乘法:$mathbf{i}mathbf{j} = mathbf{k}$但$mathbf{j}mathbf{i} = -mathbf{k}$,这种特性使其特别适合描述三维旋转
- 归一化条件:单位四元数满足$a + b + c + d = 1$
- 旋转表示法:通过$mathbf{v}' = qmathbf{v}q^{-1}$可实现向量绕任意轴旋转
工程应用领域
- 航天器姿态控制(NASA在阿波罗计划中首次工程化应用)
- 计算机图形学(Unity、Unreal引擎均采用四元数实现三维变换)
- 惯性导航系统(避免万向节锁问题)
- 机器人运动学(优于欧拉角的插值特性)
权威参考文献
- 哈密顿原始论文《On Quaternions》(1844年发表于伦敦皇家学会会刊)
- NASA技术报告《Spacecraft Attitude Control Using Quaternions》(编号NASA-CR-145865)
- 计算机图形学经典教材《Real-Time Rendering》(A K Peters/CRC Press出版)
网络扩展解释
四元数是数学中一种扩展复数概念的超复数系统,由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿于1843年提出。它广泛应用于计算机图形学、机器人学、航空航天等领域的三维空间旋转表示。以下是详细解释:
1.基本定义
四元数由一个实部和三个虚部构成,表示为:
$$ q = w + xi + yj + zk $$
其中:
- ( w ) 是实部;
- ( x, y, z ) 是虚部;
- ( i, j, k ) 是虚数单位,满足以下关系:
$$ i = j = k = ijk = -1 $$
$$ ij = k, quad jk = i, quad ki = j $$
$$ ji = -k, quad kj = -i, quad ik = -j $$
关键特性:四元数乘法不满足交换律(例如 ( ij
eq ji ))。
2.几何意义
四元数可表示三维空间中的旋转,其优势在于:
- 避免万向节锁(欧拉角的缺陷);
- 计算高效(相比旋转矩阵需存储9个数,四元数仅需4个);
- 插值平滑(如球面线性插值SLERP)。
单位四元数(模长为1)可描述旋转操作:
若四元数 ( q = cosfrac{theta}{2} + (u_x i + u_y j + u_z k)sinfrac{theta}{2} ),则表示绕单位轴 ( mathbf{u} ) 旋转角度 ( theta )。
3.运算规则
- 加法/减法:对应分量相加减。
- 乘法:按分配律展开并应用虚数单位规则,例如:
$$ (w_1 + x_1i + y_1j + z_1k)(w_2 + x_2i + y_2j + z_2k) $$
结果仍为四元数,但需计算交叉项。
- 共轭:( q^* = w - xi - yj - zk )。
- 模长:( |q| = sqrt{w + x + y + z} )。
4.应用领域
- 计算机图形学:Unity、Unreal等引擎用四元数控制3D模型旋转。
- 机器人学:机械臂关节运动的姿态描述。
- 航空航天:卫星、飞行器的姿态控制。
- 虚拟现实:头部跟踪和空间定位。
5.与旋转矩阵的转换
四元数可转换为3×3旋转矩阵,公式为:
$$
R =
begin{bmatrix}
1 - 2y - 2z & 2xy - 2wz & 2xz + 2wy
2xy + 2wz & 1 - 2x - 2z & 2yz - 2wx
2xz - 2wy & 2yz + 2wx & 1 - 2x - 2y
end{bmatrix}
$$
四元数通过简洁的形式和高效的运算,成为三维旋转的核心工具。其核心价值在于避免欧拉角的局限性,同时优化计算性能,是现代工程与计算机科学的基石之一。
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