四元數英文解釋翻譯、四元數的近義詞、反義詞、例句
英語翻譯:
quaternion
相關詞條:
1.hypercomplexnumber 2.quaternionnumbers
分詞翻譯:
四的英語翻譯:
four
【醫】 quadri-; Quat; quattuor; tetra-
元的英語翻譯:
basic; buck; chief; dollar; first; Yuan
【經】 dollar; yuan
數的英語翻譯:
a few; count; enumerate; fate; frequently; list; number; numeral; numeric
reckon; repeatedly; serveral
【計】 crossing number; N
【醫】 number
【經】 number
專業解析
四元數(Quaternion)是數學中用于描述三維空間旋轉的超複數系統,由愛爾蘭數學家威廉·羅萬·哈密頓于1843年提出。其英文術語"quaternion"源自拉丁語"quaternio",意為"四個一組",對應四元數的四個構成分量。
核心定義與公式
四元數一般表示為:
$$
q = a + bmathbf{i} + cmathbf{j} + dmathbf{k}
$$
其中:
- 實部$a$對應空間位置
- 虛部$bmathbf{i}+cmathbf{j}+dmathbf{k}$構成三維矢量
- 虛數單位滿足$mathbf{i} = mathbf{j} = mathbf{k} = mathbf{i}mathbf{j}mathbf{k} = -1$
關鍵特性
- 非交換乘法:$mathbf{i}mathbf{j} = mathbf{k}$但$mathbf{j}mathbf{i} = -mathbf{k}$,這種特性使其特别適合描述三維旋轉
- 歸一化條件:單位四元數滿足$a + b + c + d = 1$
- 旋轉表示法:通過$mathbf{v}' = qmathbf{v}q^{-1}$可實現向量繞任意軸旋轉
工程應用領域
- 航天器姿态控制(NASA在阿波羅計劃中首次工程化應用)
- 計算機圖形學(Unity、Unreal引擎均采用四元數實現三維變換)
- 慣性導航系統(避免萬向節鎖問題)
- 機器人運動學(優于歐拉角的插值特性)
權威參考文獻
- 哈密頓原始論文《On Quaternions》(1844年發表于倫敦皇家學會會刊)
- NASA技術報告《Spacecraft Attitude Control Using Quaternions》(編號NASA-CR-145865)
- 計算機圖形學經典教材《Real-Time Rendering》(A K Peters/CRC Press出版)
網絡擴展解釋
四元數是數學中一種擴展複數概念的超複數系統,由愛爾蘭數學家威廉·盧雲·哈密頓于1843年提出。它廣泛應用于計算機圖形學、機器人學、航空航天等領域的三維空間旋轉表示。以下是詳細解釋:
1.基本定義
四元數由一個實部和三個虛部構成,表示為:
$$ q = w + xi + yj + zk $$
其中:
- ( w ) 是實部;
- ( x, y, z ) 是虛部;
- ( i, j, k ) 是虛數單位,滿足以下關系:
$$ i = j = k = ijk = -1 $$
$$ ij = k, quad jk = i, quad ki = j $$
$$ ji = -k, quad kj = -i, quad ik = -j $$
關鍵特性:四元數乘法不滿足交換律(例如 ( ij
eq ji ))。
2.幾何意義
四元數可表示三維空間中的旋轉,其優勢在于:
- 避免萬向節鎖(歐拉角的缺陷);
- 計算高效(相比旋轉矩陣需存儲9個數,四元數僅需4個);
- 插值平滑(如球面線性插值SLERP)。
單位四元數(模長為1)可描述旋轉操作:
若四元數 ( q = cosfrac{theta}{2} + (u_x i + u_y j + u_z k)sinfrac{theta}{2} ),則表示繞單位軸 ( mathbf{u} ) 旋轉角度 ( theta )。
3.運算規則
- 加法/減法:對應分量相加減。
- 乘法:按分配律展開并應用虛數單位規則,例如:
$$ (w_1 + x_1i + y_1j + z_1k)(w_2 + x_2i + y_2j + z_2k) $$
結果仍為四元數,但需計算交叉項。
- 共轭:( q^* = w - xi - yj - zk )。
- 模長:( |q| = sqrt{w + x + y + z} )。
4.應用領域
- 計算機圖形學:Unity、Unreal等引擎用四元數控制3D模型旋轉。
- 機器人學:機械臂關節運動的姿态描述。
- 航空航天:衛星、飛行器的姿态控制。
- 虛拟現實:頭部跟蹤和空間定位。
5.與旋轉矩陣的轉換
四元數可轉換為3×3旋轉矩陣,公式為:
$$
R =
begin{bmatrix}
1 - 2y - 2z & 2xy - 2wz & 2xz + 2wy
2xy + 2wz & 1 - 2x - 2z & 2yz - 2wx
2xz - 2wy & 2yz + 2wx & 1 - 2x - 2y
end{bmatrix}
$$
四元數通過簡潔的形式和高效的運算,成為三維旋轉的核心工具。其核心價值在于避免歐拉角的局限性,同時優化計算性能,是現代工程與計算機科學的基石之一。
分類
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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