
【醫】 Fitz's law
humble; poor; unworthy
【化】 phenanthrene; phenanthrine
【醫】 phenanthrene
at present; now; this
family name; surname
law
【化】 law
【醫】 law
菲茲氏定律(Fitts' Law)是人類工效學與人機交互領域的基礎理論,由美國心理學家保羅·菲茲(Paul Fitts)于1954年提出。該定律通過數學公式量化了人體運動系統中目标定位效率與物理參數的關系,其核心表述為:完成指向動作所需時間(MT)與目标距離(D)成正比,與目标尺寸(S)成反比。數學表達式為:
$$ MT = a + b cdot log_2left(frac{D}{S} + 1right) $$
其中,$a$和$b$為實驗拟合常數,$log_2(D/S +1)$稱為“難度指數”(Index of Difficulty,ID)。該公式表明,目标距離越遠或尺寸越小,用戶操作耗時越長。
在界面設計中,菲茲氏定律被廣泛應用于優化交互元素布局。例如:
該定律的實證研究可追溯至保羅·菲茲在《實驗心理學雜志》發表的原始論文《人類運動系統的信息容量》(Journal of Experimental Psychology, Vol.47, 1954),後續被《人機交互指南》(ACM交互設計規範)及《用戶體驗要素》(Jesse James Garrett著)等權威文獻多次引用與拓展。
菲茲定律(Fitts's Law)是⼈機交互領域的重要原理,由⼼理學家保羅·菲茲(Paul Fitts)于1954年提出,最初⽤于研究⼈類運動效率,後⼴泛應⽤于UI/UX設計。以下是詳細解釋:
基本定義
定律指出:移動到⽬标的時間與⽬标距離(D)成正⽐,與⽬标⼤⼩(S)成反⽐。即⽬标越遠、越⼩,操作耗時越長;反之耗時越短。
操作過程
指向動作分為兩個階段:
菲茲定律的數學模型為: $$ MT = a + b cdot log_2left(frac{D}{W} + 1right) $$
按鈕與控件設計
布局優化
移動端交互
菲茲定律為交互設計提供了量化依據,但需結合場景調整。例如,觸摸屏中⼿指遮擋可能影響⽬标可見性,需額外考慮視覺反饋。
更多細節可參考⾼權威性來源(如、3、5)。
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