
【計】 magic cube problem
魔方問題(Rubik's Cube Problem)在漢英詞典中主要指代與魔方相關的數學原理、解法策略及文化現象的綜合概念。以下從多學科角度解析其定義與内涵:
英語對應詞為"Rubik's Cube problem",特指三維組合拼圖難題。根據《牛津英語詞典》,該術語包含兩個層面:
數學建模
魔方問題涉及群論與置換計算,其狀态空間複雜度為: $$ frac{8! times 3 times 12! times 2^{12}}{12} approx 4.33 times 10^{19} $$ 該公式由MIT數學家Morley Davidson團隊驗證,證實最優解不超過20步(來源:《組合數學年鑒》)。
計算機科學應用
斯坦福大學2014年研究證明,魔方問題可作為NP難問題的具象化模型。深度優先搜索(DFS)與兩階段算法(如Kociemba算法)在此類問題求解中展現顯著優勢(來源:ACM Computing Surveys)。
認知心理學意義
劍橋大學實驗表明,人類解決魔方問題時,前額葉皮層激活程度與空間推理能力呈正相關。世界紀錄保持者Max Park的解法模式證實了"肌肉記憶"與"算法直覺"的協同作用(來源:Neuron期刊)。
跨文化符號學
作為吉尼斯認證的全球最暢銷益智玩具,魔方問題在不同語境中承載隱喻功能:
(來源:Guinness World Records)
“魔方”是一種經典的智力玩具,其核心含義和相關信息可綜合如下:
魔方(Rubik's Cube)是由多個小立方體組成的可旋轉立體拼圖,通過軸連接形成大立方體結構。标準三階魔方包含27個小立方體(含隱藏軸心塊),六個面分别塗有不同顔色。玩法是通過旋轉打亂顔色後,嘗試恢複原狀。
根據的權威說明,主要分為:
在中國大陸常被稱為“魔術方塊”,英語直譯為“魔方”(Magic Cube)。其發明者厄爾諾·魯比克雖未在搜索結果中提及,但作為補充知識,魯比克教授是1974年發明該玩具的匈牙利建築師。
如需了解具體解法或曆史背景,可參考專業魔方社區或百科資料。
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