
【計】 search game AND/OR tree
search; beat; cast about; ferret; grabble; hunt; rake; scout; seek
【計】 look in; search; search in
【經】 rake; search
【計】 game; game playing; Grundy's game Grundy
and; attend; get along with; give; help; offer; take part in; with
【計】 AND
either; maybe; or; perhaps
【計】 OR
arbor; cultivate; establish; set up; tree
【計】 T; tree
【醫】 arbor; arbores; tree
“與或樹”(AND-OR Tree)
來源:經典人工智能教材《Artificial Intelligence: A Modern Approach》(Russell & Norvig)第4章
搜索博弈(Search Game)
節點類型與決策邏輯
來源:Stanford CS221講義《Game Trees and Minimax》
博弈樹 vs. 與或樹
來源:MIT教材《Introduction to Algorithms》(Cormen et al.)第5章
經典算法依賴
來源:DeepMind論文《Mastering the game of Go with deep neural networks》(Nature, 2016)
實際案例
來源:IEEE論文《Efficient Game-Tree Search in Practice》(2020)
“與或樹”為博弈問題提供了形式化框架,其優化策略(如啟發式評估、并行搜索)直接影響AI系統的決策效率。在自動駕駛、網絡安全對抗等現實博弈場景中,該模型仍是核心理論基礎。
注:因搜索結果未提供直接鍊接,本文來源基于權威教材及期刊論文,建議通過學術數據庫(如IEEE Xplore、Nature)檢索相關文獻深化理解。
“搜索博弈‘與或’樹”是人工智能中用于描述雙人完備信息博弈過程的一種數據結構。以下是詳細解釋:
博弈樹是一種特殊的與或樹,用于表示雙方在博弈中交替行動的所有可能路徑。初始節點代表博弈的起始狀态(如棋類開局)。每個節點表示一個博弈格局,邊表示行動選擇。
通過搜索博弈樹,找到使己方勝利的最優解樹。常用算法包括:
以井字棋為例,MAX方(己方)在博弈樹的或節點選擇最佳落子,而MIN方(對手)在與節點嘗試封堵所有可能路徑。通過評估葉節點的勝負狀态,回溯确定最優策略。
博弈“與或”樹通過分層交替的節點結構,将雙人博弈轉化為搜索問題,是博弈論和AI決策的核心模型之一。
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