
n. 電子競技
A big part of eSports is the concept of balanced play, level playing field.
電子競技的一個重要内容是平衡及等級分野。
RMU, located outside of Chicago, was the first school in the U. S. to offer eSports varsity and varsity reserve scholarships.
位于芝加哥城外的*********莫裡斯大學是美國第一所提供電子競技校隊和校隊預備隊獎學金的學校。
We feel that the introduction of the Arena system created a viable platform for competitive PvP and eSports in World of Warcraft.
我們認為競技場系統的引入為魔獸世界創造了一個對抗性的電子競技内容。
We were also aware that there were several of the big events missing in the database, Korean events such as World Esports Games II and CEG Cheng Duo.
并且我們開始意識到數據庫中沒有加入一些重要比賽的數據。
Lot. We're constantly working on new game modes, new ideas to keep things exciting, and increase support for all players, including the needs of CWL and esports players.
我們還會做很多事,比如經常添加新遊戲模式、把新的點子應用到遊戲中,我們還會繼續增強對所有玩家的支持,包括滿足CWL、電競玩家的需求。
eSports是"electronic sports"的縮寫,中文譯為"電子競技",指以電子遊戲為載體、基于信息技術搭建的對抗性賽事活動。其核心特征包含三個維度:競技規則體系(标準化的賽事機制)、職業化發展(選手俱樂部體系與商業聯盟)和數字技術支撐(軟硬件與網絡基礎設施)。
該概念最早可追溯至1972年斯坦福大學舉辦的《太空大戰》比賽,但現代形态形成于21世紀初。根據牛津大學互聯網研究所定義,電子競技需滿足:明确勝負判定規則、實時人機交互操作和職業選手參與三大要素。2018年雅加達亞運會将其納入表演項目,标志着主流體育界認可。
主要競賽項目包括多人線上戰術競技(MOBA)類的《DOTA2》《英雄聯盟》,第一人稱射擊(FPS)類的《CS:GO》《守望先鋒》,以及體育模拟類的《FIFA》系列。據Newzoo《2023全球電競市場報告》,全球電競觀衆已突破5.32億,産業規模達13.8億美元,涵蓋版權分銷、贊助、門票及衍生品等多元收入模式。
國際奧委會自2017年起持續探讨電競入奧可行性,2021年首次舉辦奧林匹克虛拟系列賽。中國電子競技員于2019年被納入國家職業分類大典,2022年杭州亞運會正式設電競為獎牌項目,《英雄聯盟》等遊戲成為指定競賽内容。
參考資料:
eSports是電子競技的英文簡稱,全稱為“Electronic Sports”,指以電子遊戲為載體的競技性體育運動。以下是詳細解釋:
eSports指通過電子設備(如電腦、手機、電視)進行的、具有競技性和規則約束的智力對抗運動。它強調公平性、策略性和操作技巧,被國際認可為正式體育項目,與傳統體育類似,具有職業化賽事體系。
電子競技已發展成全球性産業,職業選手、教練、解說等形成完整産業鍊。其影響力通過直播平台和社交媒體進一步擴大,成為年輕文化的重要組成部分。
如果需要更具體的賽事或遊戲案例,可以參考來源中的百科詞條或賽事官網。
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