
【計】 computer game
adding machine; calculating machine; calculator
【計】 brain unit; computer; computing machinery; computor; FONTAC; ILLIAC IV
【經】 calculating machine
【計】 game; game playing; Grundy's game Grundy
計算機博弈(Computer Game Theory)是計算機科學與博弈論的交叉學科,指通過算法和數學模型模拟人類在策略性決策中的行為,并利用計算機技術實現智能化的對抗或協作系統。其英文對應詞為“Computational Game Theory”,強調通過計算手段解析博弈場景中的最優策略。
據《人工智能》期刊2024年綜述,當前研究熱點已延伸至不完全信息博弈領域,例如德州撲克AI“Pluribus”通過反事實遺憾最小化算法實現了六人局博弈的突破。中國計算機學會(CCF)2025年技術報告指出,量子計算與博弈論的結合将成為下一代研究重點。
計算機博弈(也稱機器博弈)是人工智能領域的重要研究方向,專注于通過算法和模型實現機器在對抗性遊戲或決策場景中的智能行為。以下是其核心内容的詳細解釋:
計算機博弈以棋牌類等規則明确的對抗性遊戲為載體,研究如何讓計算機模拟人類決策過程,最終實現自主決策和勝負判定。其核心特征包括:
實現計算機博弈的關鍵技術包括:
除傳統棋類遊戲(如圍棋、象棋)外,計算機博弈還廣泛應用于:
高校通過計算機博弈課程培養學生綜合能力,例如:
以圍棋為例,計算機需通過蒙特卡洛樹搜索(MCTS)結合深度強化學習,評估數百萬種可能走法并選擇最優解。此類技術已推動AlphaGo等标志性成果的誕生。
如需進一步了解具體算法或應用案例,可參考沈陽航空航天大學等高校的課程資料 或搜狗百科的專業詞條。
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