
【计】 computer game
adding machine; calculating machine; calculator
【计】 brain unit; computer; computing machinery; computor; FONTAC; ILLIAC IV
【经】 calculating machine
【计】 game; game playing; Grundy's game Grundy
计算机博弈(Computer Game Theory)是计算机科学与博弈论的交叉学科,指通过算法和数学模型模拟人类在策略性决策中的行为,并利用计算机技术实现智能化的对抗或协作系统。其英文对应词为“Computational Game Theory”,强调通过计算手段解析博弈场景中的最优策略。
据《人工智能》期刊2024年综述,当前研究热点已延伸至不完全信息博弈领域,例如德州扑克AI“Pluribus”通过反事实遗憾最小化算法实现了六人局博弈的突破。中国计算机学会(CCF)2025年技术报告指出,量子计算与博弈论的结合将成为下一代研究重点。
计算机博弈(也称机器博弈)是人工智能领域的重要研究方向,专注于通过算法和模型实现机器在对抗性游戏或决策场景中的智能行为。以下是其核心内容的详细解释:
计算机博弈以棋牌类等规则明确的对抗性游戏为载体,研究如何让计算机模拟人类决策过程,最终实现自主决策和胜负判定。其核心特征包括:
实现计算机博弈的关键技术包括:
除传统棋类游戏(如围棋、象棋)外,计算机博弈还广泛应用于:
高校通过计算机博弈课程培养学生综合能力,例如:
以围棋为例,计算机需通过蒙特卡洛树搜索(MCTS)结合深度强化学习,评估数百万种可能走法并选择最优解。此类技术已推动AlphaGo等标志性成果的诞生。
如需进一步了解具体算法或应用案例,可参考沈阳航空航天大学等高校的课程资料 或搜狗百科的专业词条。
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