扫描转换英文解释翻译、扫描转换的近义词、反义词、例句
英语翻译:
【计】 scan conversion
相关词条:
1.scanconversion
分词翻译:
扫描的英语翻译:
scan; scanning
【计】 fineness; scanning
【医】 scanning
转换的英语翻译:
change; shift; switch; transform; transition
【计】 change-over; conversion; convert; cut-over; handover; translate
translating; translation
【经】 convert; switching
专业解析
在计算机图形学中,扫描转换(Scan Conversion),也称为光栅化(Rasterization),是将用数学公式描述的几何图元(如点、直线、圆、多边形等)转换为适合在光栅显示器(如LCD、CRT屏幕)上显示的像素(Pixel)阵列的过程。其核心任务是将连续的几何形状离散化为帧缓冲区(Frame Buffer)中对应位置的像素值集合,以便最终显示图像。
详细解释与技术原理:
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定义与目的:
- 几何图元通常由矢量数据定义(例如,直线由起点和终点坐标定义,圆由圆心和半径定义)。这些描述是连续的、数学上精确的。
- 光栅显示器则由离散的像素点阵组成,每个像素有其特定的位置(行、列)和颜色值。
- 扫描转换的目的就是将连续的几何描述转换为离散的像素网格上需要被点亮(或着色)的像素集合。这是生成屏幕上可见图像的关键步骤。
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核心过程:
- 确定覆盖区域: 算法需要计算出给定的几何图元覆盖了哪些像素。由于像素是离散的方块,而图元是连续的,一个图元通常不会完美地覆盖整个像素,而是部分覆盖。扫描转换算法需要决定哪些像素应该被激活(视为属于该图元)。
- 增量计算: 高效的扫描转换算法(如Bresenham画线算法、中点画圆算法)利用增量计算和整数运算来避免浮点数运算和乘除法,极大地提高了计算速度。它们通常沿着图元的主轴(如画线时的x轴或y轴)逐步移动,并在每一步根据决策变量确定下一个像素点的位置。
- 属性计算: 在确定哪些像素属于图元后,还需要计算这些像素的颜色、亮度等属性。这可能涉及简单的颜色填充、纹理映射(Texture Mapping)、光照计算(Shading)等,这些步骤通常在扫描转换之后或在管线中并行进行。
- 帧缓冲区更新: 最终,计算出的像素颜色值被写入帧缓冲区对应的内存位置。帧缓冲区的内容会被视频控制器周期性地读取并发送到显示器进行显示。
-
关键算法举例:
- 直线扫描转换 (Line Rasterization): 最著名的是Bresenham直线算法。它高效地确定两点之间直线路径上最接近理想直线的像素序列,仅使用整数加法和比较操作。
- 多边形扫描转换 (Polygon Rasterization / Filling): 常用算法包括:
- 扫描线填充算法 (Scan-line Fill Algorithm): 按行(扫描线)处理,计算多边形与每条水平扫描线的交点,然后在交点对之间填充像素。
- 边界标志算法 / 活性边表法: 维护一个活性边表(Active Edge Table, AET),记录当前扫描线相交的多边形边,用于高效计算填充区间。
- 圆 / 椭圆扫描转换: 有类似Bresenham的中点画圆算法等。
-
应用场景:
- 所有基于光栅显示的图形输出,包括操作系统界面、2D/3D游戏、CAD软件、数据可视化等。
- 是图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)中几何处理阶段之后的关键步骤(在顶点着色之后,片元着色之前)。
权威参考资料:
- Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (1990). Computer Graphics: Principles and Practice (2nd ed. in C). Addison-Wesley. 这是计算机图形学的经典教材,其第3章“基本光栅图形算法”详细讲解了扫描转换的基本原理和算法,包括直线、圆、椭圆的生成以及多边形填充。ISBN: 978-0201848403 (相关章节链接通常需通过图书馆或购买获取,如 Addison-Wesley 产品页面 提供书籍信息)。
- Hearn, D., & Baker, M. P. (2004). Computer Graphics with OpenGL (3rd ed.). Prentice Hall. 该书第3章“图形输出图元”也系统介绍了扫描转换算法。ISBN: 978-0130153906 (可通过出版社页面查询:Pearson Higher Ed)。
- 维基百科 - Rasterisation: https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation 提供了关于光栅化的概述、基本过程和应用背景。
- Khronos Group - OpenGL Wiki (Rasterization): https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rasterization 从OpenGL API实现的角度解释了光栅化阶段的具体任务和规则,具有技术权威性。
- 微软 - Direct3D 11 光栅化规则: https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-rasterizer-stage-rules 详细说明了Direct3D图形API中光栅化阶段的具体行为规范,是工业标准参考。
网络扩展解释
扫描转换是计算机图形学中的核心概念,指将矢量图形转换为光栅化点阵数据的过程,以便在显示器、打印机等设备上呈现。以下是详细解释:
一、核心定义
在矢量图形中,多边形、直线等图形通过数学公式或顶点坐标描述,而光栅设备(如显示器)需要以像素点阵形式显示。扫描转换即通过算法确定哪些像素点应被激活,从而逼近原始矢量图形的形状。
二、技术要点
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关键步骤
- 确定像素集合:通过算法(如Bresenham直线算法)计算最佳逼近图形的像素位置。
- 属性填充:根据颜色、纹理等属性为像素赋值。
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应用场景
- 直线/曲线绘制:如将数学直线方程转换为离散像素点集。
- 区域填充:将多边形顶点序列转换为内部填充的像素块。
三、扩展说明
- 与OCR的区别:OCR(光学字符识别)属于扫描转换的一种特殊应用,但更侧重文本图像到数字文本的转换,而非图形渲染。
- 算法优化:需避免复杂运算(如乘除、开方),优先采用增量计算以提高效率。
四、总结
扫描转换是连接数学描述与物理显示的关键技术,广泛应用于游戏渲染、CAD设计等领域。其核心在于通过高效算法实现图形从抽象描述到具体像素的精准映射。
(参考来源:、2、3、4、5)
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