light shading是什麼意思,light shading的意思翻譯、用法、同義詞、例句
常用詞典
淡陰影
例句
The utility model relates to a light shading curtain which comprises a bottom base cloth.
本實用新型涉及一種遮光窗簾。
Tests indicate that the fabric is of good fight shading performance, satisfied with full light shading.
測試表明,該面料的遮光性能較好,達到了全遮光的要求。
The reflectance ratio reaches more than 90% and the effective reflection and light shading areas can reach 100% under any condition.
其反射率達90%以上,有效反射遮光面積在任何情況下都能達到100%。
Traditional forward shading based sort-first rendering clusters have the difficulty of load prediction and limited light shading performance.
傳統的圖形繪制集群采用前向着色,存在光照着色功能有限、計算負載難以預測等缺陷。
To design and study new light shading curtain fabric, factors affecting fight shading of the fabric are analyzed with affecting factors redesigned.
設計并研究了具有全遮光功能的窗簾面料。分析了影響面料遮光性能的因素,并針對影響因素進行設計。
專業解析
"light+shading" 是一個組合概念,尤其在計算機圖形學、3D建模、渲染和藝術設計領域至關重要。它描述的是光線(light)如何與物體表面相互作用,以及如何計算和表現這種相互作用對物體外觀(shading)的影響的過程。簡單來說,就是模拟光線照射到物體上并産生明暗、顔色變化和立體感效果的技術或方法。
以下是其詳細含義的分解:
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光線 (Light):
- 指的是場景中的光源及其屬性。這包括:
- 光源類型: 如點光源(燈泡)、平行光(太陽光)、聚光燈、環境光等。
- 光源屬性: 如光源的顔色(色溫)、強度(亮度)、方向、衰減(隨距離減弱)等。
- 光線是産生視覺感知的基礎,沒有光,物體就無法被看見。
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着色 (Shading):
- 指的是計算物體表面每個點(或像素)最終呈現出的顔色和亮度的過程。這個計算過程依賴于:
- 物體表面材質屬性: 如漫反射顔色(物體本身的“固有色”)、鏡面反射顔色和高光強度(決定反光的亮度和銳利度)、環境光反射率、透明度、粗糙度等。
- 表面法線: 物體表面每個點的朝向(垂直于表面的向量),它決定了光線入射的角度。
- 光照模型: 描述光線如何與材質相互作用的數學公式。最常見的模型是Phong反射模型或其變種(如Blinn-Phong),它将光照效果分解為幾個部分:
- 環境光反射: 模拟場景中無處不在的間接光(非直接來自光源的光),使物體即使在陰影中也不至于完全黑暗。
- 漫反射: 模拟光線照射到粗糙表面後向各個方向均勻散射的現象。這是物體呈現“固有色”的主要部分。遵循朗伯餘弦定律,反射光強度與入射光方向和表面法線夾角的餘弦成正比。
- 鏡面反射: 模拟光線照射到光滑表面後發生的鏡面般的高光反射。高光的顔色通常接近光源顔色,其強度和範圍取決于材質的“光澤度”或“粗糙度”以及觀察者(相機)的位置。
- 光源信息: 光源的位置、方向、顔色和強度。
- 目的: 通過着色計算,可以模拟出光線照射下物體的明暗關系(陰影和高光)、顔色變化以及立體感和質感(如光滑、粗糙、金屬、塑料等)。
總結 "light+shading" 的核心意思:
"Light+shading" 描述了在計算機模拟或藝術表現中,如何通過定義光源和運用特定的計算方法(着色模型)來精确地模拟光線與物體表面材質的物理交互,從而在二維平面上(如屏幕或畫布)逼真地呈現出三維物體的視覺特征,包括其形狀、體積、材質和空間關系。它是創造逼真或風格化圖像的關鍵技術環節。
引用參考:
- Phong反射模型: 這是最基礎且廣泛使用的着色模型之一,由Bui Tuong Phong提出。它清晰地定義了環境光、漫反射和鏡面反射的計算方法,是理解現代着色技術的基礎。其公式在計算機圖形學教材中被廣泛引用。 (來源:Phong, B. T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM, 18(6), 311–317. DOI: 10.1145/360825.360839)
- 朗伯餘弦定律: 這是描述理想漫反射表面光照強度的物理定律,是Phong模型中漫反射分量計算的核心依據。 (來源:Lambert, J. H. (1760). Photometria sive de mensura et gradibus luminis, colorum et umbrae. Eberhard Klett.)
- 現代渲染管線中的着色: 在OpenGL、DirectX或Vulkan等圖形API以及Unity、Unreal Engine等遊戲引擎中,"shading"通常指在頂點着色器和片段(像素)着色器中執行光照計算的過程。這些着色器程式實現了各種光照模型(包括Phong及其改進版)來計算每個像素的顔色。 (來源:OpenGL官方文檔、Unity手冊、Unreal Engine文檔 - 具體章節讨論Shader編程和光照模型實現)
- 計算機圖形學标準教材: 權威教材如《Computer Graphics: Principles and Practice》 (Hughes, van Dam, McGuire et al.) 或《Real-Time Rendering》 (Akenine-Möller, Haines, Hoffman) 都設有專門章節深入講解光照模型(Lighting Models)和着色(Shading)的理論、算法和實踐。這些書籍是該領域的金标準參考。 (來源:Hughes, J. F., van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., & Akeley, K. (2014). Computer Graphics: Principles and Practice (3rd ed.). Addison-Wesley Professional. / Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-Time Rendering (4th ed.). A K Peters/CRC Press.)
- NASA可視化中的光照與着色: NASA在科學數據可視化(如行星表面、航天器模型)中高度依賴精确的光照和着色模型來模拟真實太空環境下的視覺效果,确保科學準确性和視覺傳達的有效性。 (來源:NASA Scientific Visualization Studio官方網站,展示其可視化項目和技術說明,通常會提及光照和渲染方法)。
網絡擴展資料
“light shading”是一個複合詞組,其含義需結合“light”和“shading”兩部分理解:
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基礎含義
- Light(形容詞):表示“淺的、輕微的、明亮的”。
- Shading(名詞):指“陰影、明暗法、遮蔽效果”。
組合後整體可譯為“淡陰影”或“輕微遮蔽”,常用于描述光線被部分遮擋形成的柔和陰影效果。
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具體應用場景
- 藝術與設計:指繪畫或圖像處理中通過淺色陰影表現物體立體感的技法(如例句中的“用陰影部分表示”)。
- 計算機圖形學:在3D渲染中表示低強度的遮光處理,例如Blinn-Phong模型中的漫反射效果(參考-7提到的材質與明暗控制)。
- 日常描述:如“月光被陰影遮蔽”(例句)或織物遮光率(的“light shading rate”)。
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擴展說明
- 在技術領域,該詞可能涉及光線與物體表面的交互計算,例如通過法線方向、光源方向等參數模拟真實光照效果(參考-7的向量分析)。
- 與“heavy shading”對比時,更強調陰影的柔和性與低強度性。
該詞組核心含義為“淺層遮蔽效果”,需結合具體語境判斷其技術或日常用法。
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