light shading是什么意思,light shading的意思翻译、用法、同义词、例句
常用词典
淡阴影
例句
The utility model relates to a light shading curtain which comprises a bottom base cloth.
本实用新型涉及一种遮光窗帘。
Tests indicate that the fabric is of good fight shading performance, satisfied with full light shading.
测试表明,该面料的遮光性能较好,达到了全遮光的要求。
The reflectance ratio reaches more than 90% and the effective reflection and light shading areas can reach 100% under any condition.
其反射率达90%以上,有效反射遮光面积在任何情况下都能达到100%。
Traditional forward shading based sort-first rendering clusters have the difficulty of load prediction and limited light shading performance.
传统的图形绘制集群采用前向着色,存在光照着色功能有限、计算负载难以预测等缺陷。
To design and study new light shading curtain fabric, factors affecting fight shading of the fabric are analyzed with affecting factors redesigned.
设计并研究了具有全遮光功能的窗帘面料。分析了影响面料遮光性能的因素,并针对影响因素进行设计。
专业解析
"light+shading" 是一个组合概念,尤其在计算机图形学、3D建模、渲染和艺术设计领域至关重要。它描述的是光线(light)如何与物体表面相互作用,以及如何计算和表现这种相互作用对物体外观(shading)的影响的过程。简单来说,就是模拟光线照射到物体上并产生明暗、颜色变化和立体感效果的技术或方法。
以下是其详细含义的分解:
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光线 (Light):
- 指的是场景中的光源及其属性。这包括:
- 光源类型: 如点光源(灯泡)、平行光(太阳光)、聚光灯、环境光等。
- 光源属性: 如光源的颜色(色温)、强度(亮度)、方向、衰减(随距离减弱)等。
- 光线是产生视觉感知的基础,没有光,物体就无法被看见。
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着色 (Shading):
- 指的是计算物体表面每个点(或像素)最终呈现出的颜色和亮度的过程。这个计算过程依赖于:
- 物体表面材质属性: 如漫反射颜色(物体本身的“固有色”)、镜面反射颜色和高光强度(决定反光的亮度和锐利度)、环境光反射率、透明度、粗糙度等。
- 表面法线: 物体表面每个点的朝向(垂直于表面的向量),它决定了光线入射的角度。
- 光照模型: 描述光线如何与材质相互作用的数学公式。最常见的模型是Phong反射模型或其变种(如Blinn-Phong),它将光照效果分解为几个部分:
- 环境光反射: 模拟场景中无处不在的间接光(非直接来自光源的光),使物体即使在阴影中也不至于完全黑暗。
- 漫反射: 模拟光线照射到粗糙表面后向各个方向均匀散射的现象。这是物体呈现“固有色”的主要部分。遵循朗伯余弦定律,反射光强度与入射光方向和表面法线夹角的余弦成正比。
- 镜面反射: 模拟光线照射到光滑表面后发生的镜面般的高光反射。高光的颜色通常接近光源颜色,其强度和范围取决于材质的“光泽度”或“粗糙度”以及观察者(相机)的位置。
- 光源信息: 光源的位置、方向、颜色和强度。
- 目的: 通过着色计算,可以模拟出光线照射下物体的明暗关系(阴影和高光)、颜色变化以及立体感和质感(如光滑、粗糙、金属、塑料等)。
总结 "light+shading" 的核心意思:
"Light+shading" 描述了在计算机模拟或艺术表现中,如何通过定义光源和运用特定的计算方法(着色模型)来精确地模拟光线与物体表面材质的物理交互,从而在二维平面上(如屏幕或画布)逼真地呈现出三维物体的视觉特征,包括其形状、体积、材质和空间关系。它是创造逼真或风格化图像的关键技术环节。
引用参考:
- Phong反射模型: 这是最基础且广泛使用的着色模型之一,由Bui Tuong Phong提出。它清晰地定义了环境光、漫反射和镜面反射的计算方法,是理解现代着色技术的基础。其公式在计算机图形学教材中被广泛引用。 (来源:Phong, B. T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM, 18(6), 311–317. DOI: 10.1145/360825.360839)
- 朗伯余弦定律: 这是描述理想漫反射表面光照强度的物理定律,是Phong模型中漫反射分量计算的核心依据。 (来源:Lambert, J. H. (1760). Photometria sive de mensura et gradibus luminis, colorum et umbrae. Eberhard Klett.)
- 现代渲染管线中的着色: 在OpenGL、DirectX或Vulkan等图形API以及Unity、Unreal Engine等游戏引擎中,"shading"通常指在顶点着色器和片段(像素)着色器中执行光照计算的过程。这些着色器程序实现了各种光照模型(包括Phong及其改进版)来计算每个像素的颜色。 (来源:OpenGL官方文档、Unity手册、Unreal Engine文档 - 具体章节讨论Shader编程和光照模型实现)
- 计算机图形学标准教材: 权威教材如《Computer Graphics: Principles and Practice》 (Hughes, van Dam, McGuire et al.) 或《Real-Time Rendering》 (Akenine-Möller, Haines, Hoffman) 都设有专门章节深入讲解光照模型(Lighting Models)和着色(Shading)的理论、算法和实践。这些书籍是该领域的金标准参考。 (来源:Hughes, J. F., van Dam, A., McGuire, M., Sklar, D. F., Foley, J. D., Feiner, S. K., & Akeley, K. (2014). Computer Graphics: Principles and Practice (3rd ed.). Addison-Wesley Professional. / Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-Time Rendering (4th ed.). A K Peters/CRC Press.)
- NASA可视化中的光照与着色: NASA在科学数据可视化(如行星表面、航天器模型)中高度依赖精确的光照和着色模型来模拟真实太空环境下的视觉效果,确保科学准确性和视觉传达的有效性。 (来源:NASA Scientific Visualization Studio官方网站,展示其可视化项目和技术说明,通常会提及光照和渲染方法)。
网络扩展资料
“light shading”是一个复合词组,其含义需结合“light”和“shading”两部分理解:
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基础含义
- Light(形容词):表示“浅的、轻微的、明亮的”。
- Shading(名词):指“阴影、明暗法、遮蔽效果”。
组合后整体可译为“淡阴影”或“轻微遮蔽”,常用于描述光线被部分遮挡形成的柔和阴影效果。
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具体应用场景
- 艺术与设计:指绘画或图像处理中通过浅色阴影表现物体立体感的技法(如例句中的“用阴影部分表示”)。
- 计算机图形学:在3D渲染中表示低强度的遮光处理,例如Blinn-Phong模型中的漫反射效果(参考-7提到的材质与明暗控制)。
- 日常描述:如“月光被阴影遮蔽”(例句)或织物遮光率(的“light shading rate”)。
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扩展说明
- 在技术领域,该词可能涉及光线与物体表面的交互计算,例如通过法线方向、光源方向等参数模拟真实光照效果(参考-7的向量分析)。
- 与“heavy shading”对比时,更强调阴影的柔和性与低强度性。
该词组核心含义为“浅层遮蔽效果”,需结合具体语境判断其技术或日常用法。
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