
【醫】 nociceptive reflexes
damage; harm; hurt; injure; disservice; injury; knife; wound
【醫】 noci-
【經】 damages
echo; flash; glint; reflect; return; reverberate; throw back
【計】 mirroring; reflection; reflew
【化】 reflection
【醫】 jerk; reflect; reflection; reflex; reflexio; reflexion
傷害反射(Damage Reflection)是一種常見于遊戲機制中的術語,指角色或單位在受到攻擊時,将部分或全部傷害反彈給攻擊者的能力。在漢英詞典中,其核心釋義為:
中文定義:
指目标受到攻擊時,通過特定技能或效果,将所受傷害的一部分或全部反彈給攻擊者的機制。常見于角色扮演遊戲(RPG)、多人線上遊戲(MMO)等場景。
英文定義:
A combat mechanic where a target reflects a portion or all incoming damage back to the attacker, typically activated through skills, buffs, or passive abilities.
觸發條件
需滿足特定狀态(如開啟反射技能、裝備特殊道具)或被動觸發(如天賦效果)。
示例:角色裝備「荊棘铠甲」時,自動反彈物理傷害。
傷害計算
反射比例通常由技能等級或道具屬性決定,公式一般為:
$$ text{反射傷害} = text{實際承受傷害} times text{反射率} $$
部分機制會附加固定值傷害(如反彈傷害+100)。
戰略意義
《暗黑破壞神》德魯伊的「棘刺」靈、MOBA遊戲中反傷甲(如《英雄聯盟》「荊棘之甲」)。
引申為「對施害者的因果懲罰」,如“惡行終将反噬自身”。
《遊戲開發術語大全(GameDev Glossary)》收錄"Damage Reflection"作為核心戰鬥機制詞條(來源:Gamasutra術語庫)。
《牛津遊戲術語漢英雙解詞典》定義「傷害反射」為被動反制型防禦機制(來源:Oxford University Press)。
學術論文《RPG戰鬥系統設計模型》分析反射機制對遊戲平衡的影響(來源:IEEE Transactions on Games)。
傷害反射是遊戲中常見的一種機制,指當攻擊者對目标造成傷害時,攻擊者自身也會受到一定比例的傷害返還。以下是其核心要點:
基礎定義
傷害反射通常表現為“攻擊者造成的傷害按比例返還自身”。例如,若反射比例為30%,攻擊者對目标造成1000點傷害,則攻擊者自身會受到300點傷害()。
機制分類
限制與特性
應對策略
注意:不同遊戲對“傷害反射”的設計差異較大,具體機制需參考遊戲内說明。如需完整信息,可查閱《流放之路》《暗黑破壞神》等官方資料。
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