cyberculture是什麼意思,cyberculture的意思翻譯、用法、同義詞、例句
cyberculture英标
英:/''saɪbə,kʌltʃə/ 美:/'ˈsaɪbərˌkʌltʃər/
常用詞典
n. 電子計算機影響下的文化,電腦化文明
例句
However, the main land of campus cyberculture is in the universities.
然而,校園網絡文化的主陣地是大學校園。
The academic circle at home has so far been arguing about the nature and function of cyberculture.
關于網絡文化的性質和功能問題,國内學界迄今為止仍衆說紛纭。
In section one, it presents the necessity and objective demand of campus cyberculture construction.
本文的第一部分提出了加強校園網絡文化建設的必要性和客觀需要性。
Cyberculture is like a rapier, which can bring about both positive and negative influences to the young people.
網絡文化是一柄“雙刃劍”,尤其對青少年的身心影響特别大。
This thesis attempts to argue that cyberculture is a kind of youth culture, able to change the social life and culture.
本文嘗試提出網絡文化是一種青年文化,具有社會變革與文化改造功能。
專業解析
cyberculture(賽博文化) 指由計算機技術、互聯網和數字通信塑造或與之密切相關的文化形态、社會實踐、價值觀及社會關系。它涵蓋了人們在網絡空間(cyberspace)中的互動方式、身份表達、社區構建、信息傳播模式以及由此産生的獨特符號系統、藝術形式和倫理觀念。
其核心特征與内涵包括:
- 虛拟社區與線上互動:賽博文化的基礎是人們在網絡平台上形成的虛拟社區。這些社區超越了地理限制,成員基于共同興趣、目标或身份進行交流、協作與集體行動,形成了新的社會聯結和組織形式。例如,論壇、社交媒體群組、多人線上遊戲社區等都是其體現。
- 數字身份與自我呈現:在網絡環境中,個體有機會塑造和管理其線上身份(online identity)。這種身份可以是現實身份的延伸、補充,也可以是全新的、實驗性的或匿名的表達,影響了人們對自我認知和社會互動的方式。
- 信息共享與參與式文化:賽博文化強調信息的自由流動、開放獲取和協作生産。開源軟件運動、維基百科式的集體知識構建、粉絲創作文化(Fan Fiction, 同人創作)等都體現了去中心化、參與式創造和共享的精神。
- 新興符號、語言與藝術:網絡催生了獨特的交流符號(如表情符號emoji)、語言變體(網絡用語、縮寫、梗/meme)和數字藝術形式(如網絡文學、數字音樂、生成藝術、虛拟現實藝術)。模因(meme)作為可快速複制和變異的文化單元,是賽博文化傳播的典型載體。
- 技術倫理與網絡政治:賽博文化也涉及由技術引發的倫理、社會和政治議題讨論,如網絡隱私、數據權利、知識産權(尤其在數字環境下)、網絡言論自由與監管、黑客倫理(Hacker Ethic)、網絡行動主義(Cyberactivism)等。這些讨論塑造了關于數字權利和責任的規範。
賽博文化并非獨立于現實文化,而是現實文化在數字媒介環境中的延伸、轉化與創新。它既是技術發展的産物,也反過來影響着技術應用的方向和社會發展的進程,成為當代社會不可或缺的文化維度。
參考來源:
- Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Addison-Wesley. (探讨早期虛拟社區的形成)
- Castells, M. (2000). The Rise of the Network Society (2nd ed.). Blackwell Publishers. (分析網絡社會結構及其文化影響)
- Lessig, L. (2004). Free Culture: How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down Culture and Control Creativity. Penguin Press. (讨論數字時代的文化自由與知識産權)
- Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. (研究媒介融合與參與式文化)
- IEEE Society on Social Implications of Technology. (持續關注技術倫理與社會影響的相關研究)
網絡擴展資料
關于cyberculture 的詳細解釋如下:
核心定義
Cyberculture(網絡文化/計算機文化)指由計算機和互聯網技術發展衍生出的文化形态,涵蓋人類在虛拟空間中通過交流、娛樂、商業等活動形成的社會現象和行為模式。其核心是計算機技術對社會、政治、文化等領域的深遠影響。
構成要素
- 技術基礎
依賴互聯網、電子設備(如計算機、手機)以及社交媒體等工具,形成線上互動空間(即“賽博空間”,cyberspace)。
- 行為與交流
包括線上社交、虛拟社區、數字藝術創作、遊戲文化等,如通過論壇、社交媒體進行的群體互動。
- 文化特征
強調開放性、即時性、匿名性,并催生新語言形式(如表情符號、網絡流行語)。
詞源與演變
- 術語cyberspace 由加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)于1984年首次提出,描述由計算機網絡構建的虛拟多維空間。
- “Cyber-”前綴源自“cybernetics”(控制論),後擴展為與計算機、網絡相關的詞彙,如cyberculture、cybersecurity等。
影響範圍
- 社會層面:改變傳統社交模式,促進全球化信息共享(例如遠程辦公、線上教育)。
- 文化層面:創造亞文化現象(如二次元文化、極客文化),同時引發隱私、版權等倫理争議。
相關術語
- Internet Culture(互聯網文化):側重基于網絡平台的文化活動。
- Digital Culture(數字文化):涵蓋更廣泛的數字化技術對社會的影響。
如需進一步了解術語演變或具體案例,的學術解析。
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